
- MISIÓN
Los jugadores representan los roles de un grupo de pilotos británicos de la Royal Air Force derribados sobre terreno enemigo durante la Segunda Guerra Mundial. Son internados en un campo de prisioneros en el norte de Francia. Los jugadores deben ir superando una serie de pruebas que les permiten acceder hasta la prueba final: un candado que cierra una puerta. Más allá de esta puerta, está la libertad.
- OBJETIVOS
- Afianzar los contenidos estudiados en la unidad o unidades correspondientes al fascismo, el nazismo y la Segunda Guerra Mundial
- Potenciar el trabajo cooperativo
- Trabajar la competencia lingüística
- Trabajar la competencia matemática
- PARTICIPANTES
Este breakout está pensado para alumnos de la asignatura de Historia de 4º de ESO. Incluye también contenidos de otras materias que deben aplicarse para la resolución de algunas de las pruebas.
Los jugadores se dividirán en diversos grupos de cuatro jugadores. Los cuatro deben cooperar para conseguir la superación de las pruebas y llegar juntos al desafío final.
- ROL DEL DOCENTE
El docente ha de cumplir varios roles durante la preparación y el desarrollo del juego.
- Es el responsable de la preparación de todos los materiales necesarios y de disponer el espacio para que el juego pueda desarrollarse
- Se encarga de facilitar a los jugadores las diferentes pistas y tarjetas de fase para que ellos puedan seguir su ritmo en el juego
- En algunas ocasiones ha de interpretar el rol de los PNJs (Personajes No Jugadores) que intervienen en la Historia
- Es el encargado del proceso de evaluación al final del juego
- ESCENARIO
Este breakout puede desarrollarse en el interior de un aula que cuente con espacio para que los jugadores puedan interactuar dentro de su grupo con comodidad. El aula ha de tener un proyector para los elementos de estética y ambientación, así como de tablets o dispositivos semejantes para que los alumnos puedan realizar y resolver algunas de las pruebas.
- MECÁNICA DEL JUEGO
1- PRESENTACIÓN
Con la ambientación preparada de antemano, se entregará a los alumnos los elementos necesarios para comenzar el juego: una tablet por grupo, un documento de identidad por cada jugador y la tarjeta de PRESENTACIÓN. Esta primera tarjeta será leída por el profesor en voz alta mientras con el proyector se muestran imágenes de batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial.
Una vez se ha hecho la presentación y se ha definido el objetivo del juego, el tiempo disponible y la mecánica, los jugadores pueden preguntar todas las dudas que les surjan.
Una vez hayan quedado claros todos estos aspectos, se entrega a cada grupo una tarjeta de FASE 1 y comienza el juego…
2- LAS FASES
El breakout «La gran evasión» se articula en una serie de fases con pruebas y objetivos diferentes entre sí. Para llegar al final y enfrentarse al último reto los jugadores deben haber superado todas las fases previas.
Cada fase cuenta con una tarjeta en la que se detallan todas las características de la prueba que deben superar: la historia, los objetivos y los elementos que deben utilizarse. Cada grupo tendrá su propia tarjeta, de forma que todos sus miembros puedan leerla y trabajar sobre ella.
Una vez el grupo cree haber encontrado la respuesta a la prueba propuesta, debe elegir un portavoz que se dirigirá al profesor para comunicarle la clave obtenida. Si el resultado es correcto, el profesor les facilitará la tarjeta de la siguiente fase. Si no lo es, los jugadores deberán decidir si intentar de nuevo la prueba o usar su comodín del espía (ver más abajo). Este comodín no puede utilizarse en la última fase, donde los jugadores sólo tendrán una oportunidad para acertar y cumplir con el objetivo de la misión.
En este breakout cada grupo puede ir avanzando por las diferentes fases de forma independiente, sin que el punto en el que se encuentren el resto de grupos suponga una característica importante.
El tiempo total de desarrollo del juego es el correspondiente a dos sesiones de clase seguidas (en torno a 1h 40 min y 2h). En todo momento debe estar visible el cronómetro que marca el tiempo transcurrido o el restante, de forma que los jugadores puedan organizarse sus ritmos y sus estrategias. En caso de que se agote el tiempo, todos los grupos que aún no hayan resuelto la prueba de la fase final recibirán la tarjeta de «CAMINO DE AUSCHWITZ» (ver más abajo). El juego termina en este momento.
3- COMODÍN DEL ESPÍA
En todas las fases con excepción de la fase final, el grupo puede decidir usar el comodín del espía. El momento de usar el comodín del espía es cuando el portavoz ha dado a profesor una respuesta incorrecta a alguna de las pruebas y el grupo decide usar esta tarjeta en lugar de intentarlo de nuevo.
El comodín del espía sirve para evitar que uno o varios de los grupos se queden atascados en una prueba que les resulte especialmente compleja y no lleguen a desarrollar al menos una parte importante del juego.
Una vez usado el comodín del espía, el profesor se queda con la tarjeta correspondiente. El grupo no podrá usarlo de nuevo.
4- FINAL
Cuando un grupo llega a la fase final pueden suceder dos cosas.
- Que resuelvan la última prueba de forma correcta, en cuyo caso obtendrán la clave del candado y habrán abierto la puerta que les permite escapar del campo de prisioneros. En este caso, los miembros del grupo obtienen la tarjeta «MIEMBROS DE LA RESISTENCIA» y optan a la recompensa final.
- Que los alumnos no resuelvan la última prueba de forma correcta y obtengan la tarjeta «CAMINO DE AUSCHWITZ». En este caso no optan a la recompensa final.
- HISTORIA Y PRUEBAS
PRESENTACIÓN
Estamos en septiembre de 1943. Los ejércitos de la Wehrmacht están sufriendo sus primeras derrotas significativas en el frente oriental y en el norte de África. Sin embargo, el final del conflicto no parece estarpróximo… Los alemanes, italianos y japoneses se muestran decididos a no retirarse de las posiciones ocupadas. La entrada de Estados Unidos en la guerra apenas ha supuesto un cambio en algunos escenarios. En Europa occidental, la hegemonía alemana se mantiene incontestada.
Sois cuatro soldados británicos. Cada uno con un pasado, cada uno con una historia. Pero unidos por una misma realidad: habéis caído en manos del ejército alemán. Sois miembros de la RAF, la Royal Air Force, el cuerpo de aviación británico que mantuvo a Inglaterra a salvo de la invasión nazi en los primeros meses del conflicto. En vuestro historial contáis con numerosos aviones enemigos abatidos: sois unos ases del aire. Sin embargo, en vuestra última misión algo salió mal. El alto mando os envió a hacer un reconocimiento de una zona del norte de Francia que según los informes estaba poco protegida. Demasiado tarde descubristeis las posiciones nazis plagadas de nidos de ametralladoras y baterías antiaéreas. Cuando el oficial al mando dio la orden de retirada, era demasiado tarde. Los aviones de la Luftwaffe llenaban el horizonte, y desde tierra se había desatado un infierno de fuego y metal. De los veinte pilotos que formaban la misión, sólo vosotros cuatro lograsteis sobrevivir, saltando de vuestras cabinas, accionando vuestros paracaídas… y cayendo de inmediato en manos enemigas.
Lleváis ya cuatro meses en un campo de prisioneros en algún punto del norte de Francia, cerca de la frontera con Bélgica. El campo está bajo control del ejército alemán, y, por fortuna para vosotros, las temibles SS no tienen influencia aquí. Os alimentan bien y no sufrís malos tratos. Nada que ver con los campos de exterminio de los que llegan todo tipo de rumores… Pese a todo, estáis deseando regresar a vuestras casas. Para descansar y para volver a subiros en vuestros aviones y continuar la guerra. Pero ¿cómo escapar de un campo de prisioneros en medio del territorio enemigo?
Una mañana de primavera de 1941 pareció surgir vuestra primera oportunidad…
FASE 1 – El guardia francés
Desde hace semanas habéis observado que un guardia francés os observa con atención. Es uno de los muchos militares franceses que colaboran con los nazis desde la rendición de su país. Un traidor a su patria que ha preferido cooperar con el invasor antes que unirse a la resistencia… O tal vez no. Un prisionero australiano llamado Hogan os ha contado un rumor que corre por el campo de prisioneros. El guardia francés, al que todos conocencomo Laurent, es en realidad un topo de la resistencia, un infiltrado entre los nazis que pasa información militar a la guerrilla. Si fuera así, Laurent podría resultar un buen aliado para escapar de aquel lugar. ¿Cómo conseguir saber la verdad?
El prisionero australiano, Hogan, está decidido a colaborar con vosotros. Os cuenta que Laurent sólo habla con aquellos prisioneros que se dirigen a él diciéndole una extraña clave. Todos los que han intentado hablar con Laurent sin darle la clave sólo han recibido gritos y golpes con la culata del fusil. Hogan está convencido de que esa clave es la forma que tiene Laurent de saber si alguien es de fiar o no. Tras muchos meses, el mismo Hogan ha conseguido de manos de otro preso un pequeño papel que contiene las pistas para dar con la clave que hace que Laurent se abra a cooperar. Sólo descifrando el enigma podréis averiguar si el guardia francés es un topo de la resistencia o es un auténtico colaboracionista entregado a la causa de los nazis…
PRUEBA 1- SUDOKU DE LAURENT
FASE 2 – Ganándose la confianza de la Resistencia
Laurent escucha la clave, os mira, asiente y os lleva con discreción a un lado del patio. Os cuenta que lleva un tiempo observándoos, y pensando en si reclutaros o no para la causa de la resistencia contra los nazis. Naturalmente, para ello tendríais que escapar del campo de prisioneros, algo que según Laurent no resultará sencillo. Sin embargo, existe una posibilidad. Le preguntáis de inmediato que cuál es esa posibilidad. Laurent se niega a hablar de ello hasta que hayáis demostrado que podéis ser de utilidad a la resistencia. ¿De qué sirven tres pilotos sin aviones? No, tenéis que demostrar vuestros conocimientos sobre los dirigentes nazis que controlan Europa… por si tenéis la ocasión de acabar con ellos.
¿Sois capaces de demostrar vuestro conocimiento sobre los nazis? Resolved el siguiente puzzle y decid… ¿A qué dirigentes nazis representa la siguiente imagen?
PRUEBA 2- PUZZLE DE JERARCAS NAZIS
Los jugadores deben resolver el siguiente puzzle y responder al profesor quiénes son los jerarcas nazis que aparecen en la imagen.
Link al puzzle –> https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1c4a22dea5be
FASE 3 – James Callahan
Bien, Laurent ha quedado satisfecho con vuestras respuestas. Pero a partir de aquí no todo resultará tan sencillo. El guardia os confiesa que él no puede involucrarse en el plan de fuga, pues la resistencia le necesita dentro del campo de prisioneros para seguir pasando información sobre el ejército alemán. Sin embargo, os cuenta que hay un grupo de prisioneros que están excavando un túnel en secreto que dirige justo a un bosque al sur del complejo. La idea es terminar de excavar y, durante la noche, efectuar una gran evasión en la que vosotros cuatro podréis participar. El prisionero al mando de este plan, del que casi nadie en el campo sabe nada, es un preso americano llamado James Callahan. Para acercaros a él y demostrar que sois parte del plan de fuga tendréis que darle una clave. Laurent os tiende un papel con instrucciones y os desea buena suerte. Él ya no podrá ayudaros más.
PRUEBA 3- LA FRASE DE CALLAHAN


FASE 4- El aliado exterior
Callahan asiente en silencio y os comunica que durante la noche tendréis noticias suyas… Esa misma noche, cuando las luces ya están apagadas, un soldado americano se acerca a vuestras literas y os indica que le acompañéis. En los baños, junto a las letrinas, en medio de un olor nauseabundo, se encuentran Callahan y otros tres prisioneros estudiando unos planos. Os explican que el túnel está casi terminado, pero que tienen que resolver un último problema.
Parece ser que llevar el túnel hasta más allá de la verja que delimita el campo es imposible por cuestiones técnicas. Una enorme veta de roca dura impide hacerlo, de modo que los prisioneros implicados en el plan han llevado el túnel hasta un extremo del campo, un lugar poco vigilado en el que existe una puerta de mantenimiento. Es una pequeña portezuela usada para introducir materiales y suministros. El túnel ya está construido, pero falta un pequeño detalle… La puerta está cerrada por un candado que sólo se abre con una clave de tres cifras.
Callahan os cuenta que unas semanas antes lograron ganarse la confianza de uno de los trabajadores del campo que conocía la clave del candado, y éste se comprometió a dejar la clave escrita en algún lugar. Sin embargo, por algún motivo el trabajador ha sido destinado a labores fuera del perímetro y no ha podido comunicar con seguridad a los prisioneros dónde escondió el mensaje con la clave. Por suerte para vosotros, Callahan tiene un método para comunicarse con los aliados del exterior…
PRUEBA 4- MENSAJES EN EL HORIZONTE
Desde un lugar estratégico del campo, podéis ver a un hombre en lo alto de la colina. Se trata del aliado de Callahan. Con ayuda de dos banderas os transmitirá un mensaje en el que os indicará el lugar exacto donde escondió la clave para abrir el candado. ¿Seréis capaces de descifrar el mensaje de las banderas?
NOTA: Los jugadores contarán con la clave del sistema de banderas para poder descifrar el mensaje.
FASE 5- FINAL- El mensaje en la letrina
Uno de vosotros ha metido la mano en la letrina. Aunque os ha costado hacerlo, la libertad bien vale ensuciarse un poco… Entre los excrementos y otros deshechos sacáis un pequeño papel. Lo abrís y… Más enigmas. Parece ser que vuestro aliado no se ha atrevido a escribir directamente la clave del candado y lo ha ocultado en un pequeño enigma…
PRUEBA CINCO- SOPA DE LETRAS DE BATALLAS
¿LIBERTAD?
Aquella misma noche, aprovechando el cielo nublado, hacéis uso del túnel excavado por los prisioneros. Uno a uno, os deslizáis por la estrecha abertura y llegáis al extremo del campo donde se encuentra la puerta. Os agazapáis junto a ella, en absoluto silencio. A lo lejos podéis escuchar los pasos de los guardias que vigilan el campo y el ladrido de los perros. Sólo tendréis una oportunidad. Es el momento de introducir la clave del mensaje hallado en la letrina…
FINAL EXITOSO- La Resistencia
Con las manos temblorosas por los nervios, el frío de la noche y el miedo a ser descubiertos, introducís la clave obtenida en el mensaje de la letrina. Con los números en su lugar, forzáis la cerradura… y no ocurre nada. Tal vez el código esté equivocado. Tal vez el aliado exterior os haya traicionado. O tal vez vuestros nervios os estén jugando una mala pasada. Probáis de nuevo… y esta ocasión el candado cede y cae a vuestros pies. Con suavidad empujáis la puerta. Frente a vosotros, a apenas dos metros, se abre una espesa arboleda. Echáis a correr hacia los pinos, sintiendo el frío aire de la noche en vuestros rostros.
La pesadilla ha terminado. Sois libres.
FINAL FRACASADO- Camino de Auschwitz
De pronto una potente luz os ciega. Os veis rodeados de focos de linternas, gritos en alemán, ladridos de perros. A vuestro alrededor se desata el caos. Un grupo de guardias os coge sin ningún tipo de miramientos y os empujan hacia un extremo del campo mientras os gritan órdenes que no sois capaces de entender. Una vez allí, os obligan a arrodillaros frente a la alambrada, sin dejar de apuntaros con sus fusiles.
Uno de los prisioneros franceses os explica en voz baja lo que está sucediendo. El alto mando en Berlín ha recibido informes que apuntan a que los Aliados pueden atacar en cualquier momento las costas del norte de Francia. El gobierno nazi no quiere correr riesgos y ha dado la orden de evacuar a todos los presos de los campos hacia el este del Reich.
Pasáis varias horas a la intemperie, arrodillados y ateridos de frío. Justo antes del amanecer os obligan a poneros en pie y os meten en varios camiones. Vais tantos en cada camión que es imposible sentarse, apenas podéis respirar. Un par de horas más tarde, los camiones se detienen y los soldados alemanes os obligan a bajar. Veis que estáis en una estación de tren y que unos cuantos vagones, más pensados para transportar ganado o mercancía que seres humanos, están detenidos ante vosotros. Un obrero francés que maneja los cambios de agujas os mira con compasión. Le preguntáis a dónde se dirige aquel tren.
–A Polonia– os responde en francés–. A un lugar llamado Auschwitz. Que Dios se apiade de vuestras almas.
- RECOMPENSAS
Se establecen dos tipos de recompensas según se haya logrado abrir el candado final o no se haya hecho.
- Para los miembros de los grupos que hayan conseguido completar la misión 1 punto extra en el examen escrito de la unidad didáctica trabajada. Además, se les entregarán medallas que simulen condecoraciones de guerra de la RAF en la Segunda Guerra Mundial.
- Para todos los alumnos, con independencia de si han logrado completar la misión o no, una sesión de cine bélico en dos sesiones de clase. La película se podrá elegir por consenso entre una lista de títulos seleccionados por el profesor.
- ELEMENTOS ESTÉTICOS Y AMBIENTACIÓN
Para apoyar la narrativa y lograr que el juego sea una experiencia lo más inmersiva posible se hará uso de los siguientes elementos estéticos:
- Proyección de imágenes de combates aéreos de la Segunda Guerra Mundial (Ejemplo https://www.youtube.com/watch?v=gc2p5VgPkso )
- Todas las tarjetas de fase tendrán una estética que copie documentos militares de los años cuarenta.
- EVALUACIÓN
La evaluación se realizará por medio de una rúbrica que los propios alumnos pueden completar al final de las dos sesiones. En ella se plasman tanto su nivel de satisfacción con la actividad como la consecución de los objetivos marcados en el juego.

